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객체지향 프로그래밍(OOP, Object-Oriented Programming)

ju_young 2022. 10. 3. 18:27
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객체지향 프로그래밍(OOP, Object-Oriented Programming)

객체들의 집합으로 프로그램의 상호 작용을 표현하며 데이터를 객체로 취급하여 객체 내부에 선언된 메서드를 활용하는 방식이다. 설계에 많은 시간이 소요되며 처리 속도가 다른 프로그래밍 패러다임에 비해 상대적으로 느리다.

 

- 추상화

추상화란 복잡한 시스템으로부터 핵심적인 개념 또는 기능을 간추려내는 것을 의미한다.

- 캡슐화

캡슐화는 객체의 속성과 메서드를 하나로 묶고 일부를 외부에 감추어 은닉하는 것을 말한다. 여기서 "일부를 외부에 감추어 은닉하는 것"을 은닉화라고 한다.

- 상속성

상속성은 상위 클래스의 특성을 하위 클래스가 이어받아서 재사용하거나 추가, 확장하는 것을 말한다.

- 다형성

다형성은 하나의 메서드나 클래스가 다양한 방법(오버로딩, 오버라이딩)으로 동작하는 것을 말한다.

 

SOLID 원칙

1. S(단일 책임 원칙)

모든 클래스는 각각 하나의 책임만 가져야 하는 원칙이다. 예를 들어 A라는 로직이 존재한다면 어떠한 클래스는 A에 관한 클래스여야 하고 이를 수정한다고 했을 때도 A와 관련된 수정이여야 한다.

2. O(개방-폐쇄 원칙)

유지 보수 사항이 생긴다면 코드를 쉽게 확장할 수 있도록 하고 수정할 때는 닫혀있어야 하는 원칙이다.

3. L(리스코프 치환 법칙)

프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 하는 것을 의미한다.

클래스는 상속이 되기 마련이고 부모, 자식이라는 계층 관계가 만들어진다. 이때 부모 객체에 자식 객체를 넣어도 시스템이 문제없이 돌아가게 만드는 것을 말한다.

4. I(인터페이스 분리 원칙)

하나의 일반적인 인터페이스보다 구체적인 여러 개의 인터페이스를 만들어야 하는 원칙을 말한다.

5. D(의존 역전 원칙)

자신보다 변하기 쉬운 것에 의존하던 것을 추상화된 인터페이스나 상위 클래스를 두어 변하기 쉬운 것의 변화에 영향받지 않게 하는 원칙을 말한다.

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